RSS

Pages

content bg

MTK

Rumus ALJABAR - MATEMATIKA kelas VII

A. BENTUK ALJABAR dan UNSUR-UNSURNYA

Bentuk ALJABAR adalah suatu bentuk matematika yang dalam penyajiannya memuat huruf-huruf untuk mewakili bilangan yang belum diketahui. Bentuk aljabar dapat dimanfaatkan untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal-hal yang tidak diketahui seperti banyaknya bahan bakar minyak yang dibutuhkan sebuah bis dalam tiap minggu, jarak yang ditempuh dalam waktu tertentu, atau banyaknya makanan ternak yang dibutuhkan dalam 3 hari, dapat dicari dengan menggunakan aljabar.

A. UNSUR - UNSUR ALJABAR 
 1. Variabel, Konstanta, dan Faktor
Perhatikan bentuk aljabar 5x + 3y + 8x – 6y + 9. Pada bentuk aljabar tersebut, huruf x dan y disebut variabel. Variabel adalah lambang pengganti suatu bilangan yang belum diketahui nilainya dengan jelas. Variabel disebut juga peubah. Variabel biasanya dilambangkan dengan huruf kecil a, b, c, ..., z.
Adapun bilangan 9 pada bentuk aljabar di atas disebut konstanta. Konstanta adalah suku dari suatu bentuk aljabar yang berupa bilangan dan tidak memuat variabel. Jika suatu bilangan a dapat diubah menjadi a = p X q dengan a, p, q bilangan bulat, maka p dan q disebut faktor-faktor dari a.
Pada bentuk aljabar di atas, 5x dapat diuraikan sebagai 5x = 5 X x atau 5x = 1 X 5x. Jadi, faktor-faktor dari 5x adalah 1, 5, x, dan 5x. Adapun yang dimaksud koefisien adalah faktor konstanta dari suatu suku pada bentuk aljabar. Perhatikan koefisien masing-masing suku pada bentuk aljabar 5x + 3y + 8x – 6y + 9. Koefisien pada suku 5x adalah 5, pada suku 3y adalah 3, pada suku 8x adalah 8, dan pada suku –6y adalah –6.

2. Suku Sejenis dan Suku Tak Sejenis

a) Suku adalah variabel beserta koefisiennya atau konstanta pada bentuk aljabar yang dipisahkan oleh operasi jumlah atau selisih.
Suku-suku sejenis adalah suku yang memiliki variabel dan pangkat dari masing-masing variabel yang sama. Contoh: 5x dan –2x, 3a2 dan a2, y dan 4y, ...
Suku tak sejenis adalah suku yang memiliki variabel dan pangkat dari masing-masing variabel yang tidak sama. Contoh: 2x dan –3x2, –y dan –x3, 5x dan –2y, ...
b) Suku satu adalah bentuk aljabar yang tidak dihubungkan oleh operasi jumlah atau selisih. Contoh: 3x, 2a2, –4xy, ...
c) Suku dua adalah bentuk aljabar yang dihubungkan oleh satu operasi jumlah atau selisih. Contoh: 2x + 3, a2 – 4, 3x2 – 4x, ...
d) Suku tiga adalah bentuk aljabar yang dihubungkan oleh dua operasi jumlah atau selisih. Contoh: 2x2 – x + 1, 3x + y – xy, ...
Bentuk aljabar yang mempunyai lebih dari dua suku disebut suku banyak.
B. OPERASI HITUNG PADA ALJABAR
1. Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar
Pada bentuk aljabar, operasi penjumlahan dan pengurangan hanya dapat dilakukan pada suku-suku yang sejenis. Jumlahkan atau kurangkan koefisien pada suku-suku yang sejenis.
2. Perkalian
Perlu kalian ingat kembali bahwa pada perkalian bilangan bulat berlaku sifat distributif perkalian terhadap penjumlahan, yaitu a X (b + c) = (a X b) + (a X c) dan sifat distributif perkalian terhadap pengurangan, yaitu a X (b – c) = (a X b) – (a X c), untuk setiap bilangan bulat a, b, dan c. Sifat ini juga berlaku pada perkalian bentuk aljabar.
3. Perpangkatan
Coba kalian ingat kembali operasi perpangkatan pada bilangan bulat. Operasi perpangkatan diartikan sebagai perkalian berulang dengan bilangan yang sama. Hal ini juga berlaku pada perpangkatan bentuk aljabar. Pada perpangkatan bentuk aljabar suku dua, koefisien tiap suku ditentukan menurut segitiga Pascal. Misalkan kita akan menentukan pola koefisien pada penjabaran bentuk aljabar suku dua (a + b)n, dengan n bilangan asli.
Perhatikan uraian berikut:

Pada segitiga Pascal tersebut, bilangan yang berada di bawahnya diperoleh dari penjumlahan bilangan yang berdekatan yang berada di atasnya.
4. Pembagian
Hasil bagi dua bentuk aljabar dapat kalian peroleh dengan menentukan terlebih dahulu faktor sekutu masing-masing bentuk aljabar tersebut, kemudian melakukan pembagian pada pembilang dan penyebutnya.
5. Substitusi pada Bentuk Aljabar
Nilai suatu bentuk aljabar dapat ditentukan dengan cara menyubstitusikan sebarang bilangan pada variabel-variabel bentuk aljabar tersebut.
6. Menentukan KPK dan FPB Bentuk Aljabar
Coba kalian ingat kembali cara menentukan KPK dan FPB dari dua atau lebih bilangan bulat. Hal itu juga berlaku pada bentuk aljabar. Untuk menentukan KPK dan FPB dari bentuk aljabar dapat dilakukan dengan menyatakan bentuk-bentuk aljabar tersebut menjadi perkalian faktor-faktor primanya. Perhatikan contoh berikut:
C. PECAHAN BENTUK ALJABAR
1. Menyederhanakan Pecahan Bentuk Aljabar
Suatu pecahan bentuk aljabar dikatakan paling sederhana apabila pembilang dan penyebutnya tidak mempunyai faktor persekutuan kecuali 1, dan penyebutnya tidak sama dengan nol. Untuk menyederhanakan pecahan bentuk aljabar dapat dilakukan dengan cara membagi pembilang dan penyebut pecahan tersebut dengan FPB dari keduanya.
2. Operasi Hitung Pecahan Aljabar dengan Penyebut Suku Tunggal
a. Penjumlahan dan pengurangan
Pada bab sebelumnya, kalian telah mengetahui bahwa hasil operasi penjumlahan dan pengurangan pada pecahan diperoleh dengan cara menyamakan penyebutnya, kemudian menjumlahkan atau mengurangkan pembilangnya. Kalian pasti juga masih ingat bahwa untuk menyamakan penyebut kedua pecahan, tentukan KPK dari penyebut-penyebutnya. Dengan cara yang sama, hal itu juga berlaku pada operasi penjumlahan dan pengurangan bentuk pecahan aljabar. Perhatikan contoh berikut:


b. Perkalian dan pembagian
Perkalian pecahan aljabar tidak jauh berbeda dengan perkalian bilangan pecahan. Perhatikan contoh berikut:
c. Perpangkatan pecahan bentuk aljabar
Operasi perpangkatan merupakan perkalian berulang dengan bilangan yang sama. Hal ini juga berlaku pada perpangkatan pecahan bentuk aljabar. Perhatikan contoh berikut:

Monday, 23 September 2013

CARA MEMBULATKAN BILANGAN



1.
Membulatkan Ke Puluhan Terdekat

Dalam membulatkan bilangan ke puluhan terdekat, perhatikan angka pada nilai tempat satuan.
-
Jika angka satuan kurang dari 5, angka tersebut menjadi 0 dan angka puluhan tetap.
-
Jika angka satuan sama atau lebih dari 5, angka tersebut menjadi 0 dan angka puluhan ditambah 1.
Contoh
-
93, angka 3 < 5 maka dibulatkan ke bawah menjadi 0 sehingga 93 dibulatkan menjadi 90
-
67, angka 7 > 5 maka dibulatkan ke atas menjadi 1 sehingga 67 jika dibulatkan menjadi 70.
2.
Membulatkan Ke Ratusan Terdekat

-
Jika angka puluhan kurang dari 5, maka angka satuan dan puluhan menjadi 0 dan angka ratusannya tetap
-
Jika angka puluhan sama atau lebih dari 5 maka angka satuan dan puluhan menjadi 0 dan angka ratusannya ditambah 1
Contoh
-
824, angka 2 menempati tempat puluhan, karena angka 2 < 5 maka angka 2 menjadi 0 dan angka 4 juga menjadi 0 sehingga pembulatannya menjadi: 800
-
465, angka 6 menempati angka puluhan, karena angka 6 < 5 maka angka 6 dan 5 menjadi 0 dan angka 4 ditambah 1 menjadi 5, sehingga pembulatannya menjadi 500.





Thursday, 12 September 2013

Sifat Asosiatif



Sifat asosiatif pada penjumlahan bilangan bulat
Contoh :
1. 2 + [ 3 + ( -7 ) ] = -2
    ( 2 + 3 ) + ( -7 ) = -2
2. -2 + ( 3 + 7 ) = 8
    [(-2) + 3 ] + 7 = 8
3. (-2) + [( -3) + 7 ] = 2
    [(-2) + (-3) ] + 7 = 2

Jika A adalah bilangan bulat
        B adalah bilangan bulat
        C adalah bilangan bulat
Maka A + ( B + C ) = ( A + B ) + C

Sifat Komutatif



Sifat komutatif pada penjumlahan bilangan bulat
Contoh :
2+3=3+2
Jika A adalah bilangan bulat
        B adalah bilangan bulat
Maka
A+B=B+A
Contoh soal :
Jika A = -3
        B = 4
Maka
A+B = -3+4 = 1
B+A = 4+(-3) = 1
Catatan : Sifat komutatif tidak berlaku pada pengurangan bilangan bulat .

TIK

Dampak Negatif dari Game Online

Pernah main game online? Atau malah sedang kecanduan game online? Sudah jugakah mengetahui dampak negatif dari permainan ini? Kalau belum, baca informasi ini, semoga dapat memberi sedikit pencerahan.

Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online dan cara-cara penyembuhannya.
Secara Sosial:
  • Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
  • Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
  • Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
  • Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Secara Psikis:
  • Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran.
  • Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.
  • Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.
  • Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Secara Fisik:
  • Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
  • Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
  • Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga
  • Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
Cara menyembuhkan para pecandu game online.
  1. Unsur yang paling penting adalah niat, kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat terlepas dari kecanduan game online dan kembali menata kehidupan yang terganggu akibat kecanduan itu.
  2. Setelah ada niat, kita pun perlu mengakui bahwa kita tidak berdaya melawan keingian untuk bermain dan mengakui bahwa hidup kita jadi tidak terarah dan tidak teratur akibat game online itu.
  3. Buatlah daftar alasan mengapa ingin menghentikan kecanduan game on-line. Kita dapat bertanya ke keluarga atau teman dekat untuk membantu kita melengkapi daftar itu. Tempelkan daftar ini di tempat yang mudah dilihat oleh kita untuk membantu menguatkan komitmen kita.
  4. Buatlah rencana kapan kita mau berhenti sepenuhnya. Kontrol diri sangat penting dalam hal ini. Kurangi secara bertahap frekuensi bermain game online.
  5. Tuliskan keuntungan yang dirasakan selama mengurangi dan membatasi bermain game online. Ketika kita kembali bermain tanpa mengenal batas waktu setelah kita berhasil berhenti bermain, bukan berarti rencana kita gagal. Hal itu wajar terjadi. Yang terpenting adalah kita belajar dari pengalaman kita agar hal itu tidak terjadi lagi.

Thursday, 12 September 2013

Dampak Negatif Penggunaan Internet
Senin, 14 Mei 2012
1)      Pornografi
Banyak yang menganggap bahwa internet identik dengan pornografi, saya kira hal tersebut emmang tidak salah, mengingat internet dapat digunakan untuk kegiatan yang sifatnya porngrafi. Bayangkan saya dengan internet seseorang bias mengaksek homepage atau situs yang berisikan content khusus dewasa, artinya bahwa dengan kemudahan ini seseorang akan dengan mudah menemukan hal-hal yang berbau porno.
2)      Perjudian
Sudah tidak dapat dipungkiri bahwa dengan adanya internet, sangat menguntungkan bagi pelaku perjudian, betapa tidak, perjudian di sekarang inis emakin makak, bahkan perjudian di internet diatus dengan sedemikian ruma sehingga seseorang yang melakukan judi dapat berada di tempat yang sangat jauh.
3)       Penipuan
Penipuan terbilah cukup marak terjadi di internet, hal ini terjadi di karenakan adanya kemudahan transaksi tanpa-tatap muka yang kemudian berujung pada mudahnya seseorang di tibu oleh orang lain.
4)      mengabaikan kehidupan social.
Adakalanya seseorang yang telah kecanduan internet, bisa saja menghiraukan social disekelilingnya, orang tersebut bisa terpaku seharian di internet tanpa tahu apa yang ada di lingkunagnnya, hal ini memang cukup berbahaya jika terjadi, untuk itulah jia anda seorang netter, sebisa mungkin luangkan waktu untuk sekedar berbincang masyrakatsekitar.
5)       Kecanduan internet
Internetpun bisa menyebabkan ketergantungan (hal ini biasa terjadi ketika seseorang telah sangat suka terhadap jejaring social ataupun game online ) hingga mengakibatkan lupa waktu dalam kehidupannya.
6)      Hacking
Sebuah usaha untuk membobol jaringan dengan tujuan mengeksplorasi ataupun mencari kelemahan pada system jaringan tersebut.
7)      Cracking
Sebuah usaha untuk memasuki sebuah jaringan secara illegal dengan tujuan untuk mencuri, mengedit bahkan menghancurkan data-tada yang tersimpan disuatu jaringan.
8)      Violence And Gore
Kekejaman juga sering kali terjadi, karena bisnis di dunia internet semakin hari semakin banyak seiring pekembangan teknologi internet sampai jumlah yang tak terbatas, maka pemilik website menghalalkan segala cara supaya bisa menjual website miliknya.
9)      Carding
Ini merupakan cara untuk berbelanja dengan menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya pelaku mencuri data-data korban melalui internet.
10)   Information overload
Karena menemukan informasi yang tak habis-habisnya yang tersedia di internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada.
11)   Cyber-relational addiction
Adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs) sampai kehilangan kontak dengan hubungan-hubungan yang ada dalam dunia nyata.
12)   Cybersexual addiction
Adalah obsesi untuk melihat, mendownload dan memperdagangkan pornografi. Chat rooms yang berisi fantasi dan role playing untuk dewasa juga termasuk dalam kategori ini.
13)   Computer addiction
Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer.

PPKN

norma





Norma
1.      Pengertian Norma
Dari segi bahasa Norma berasal dari bahasa inggris yakni norm. Dalam kamus oxford norm berarti    usual or expected way of behaving yaitu norma umum yang berisi bagaimana cara berprilaku.
Norma adalah patokan prilaku dalam satu kelompok tertentu, norma memungkinkan sesorang untuk menentukan terlebih dahulu bagaimana tindakannya itu akan dinilai oleh orang lain, norma juga merupakan kriteria bagi orang lain untuk mendukung atau menolak prilaku seseorang.
2.      Macam Macam Norma
            Jenis Jenis Norma
A.Norma Agama
Norma agama adalah suatu norma yang berdasarkan ajaran aqidah suatu agama. Norma ini bersifat mutlak yang mengharuskan ketaatan para penganutnya. Apabila seseorang tidak memiliki iman dan keyakinan yang kuat, orang tersebut cenderung melanggar norma-norma agama.
Ciri-ciri :
1.Sumber hukumnya dari Tuhan Yang Maha Esa.
2.Norma agama bersifat universal.
B.Norma Kesusilaasun
Norma kesusilaan adalah aturan yang bersumber dari hati nurani manusia tentang baik buruknya suatu perbuatan manusia.
Contoh :
1.Berlaku jujur.
2.Bertindak adil.
3.Menghargai orang lain.
C.Norma Kesopanan
Norma kesopanan adalah peraturan yang timbul dari pergaulan segolongan manusia.  Norma kesopanan bersifat khusus dan  setmpat. Norma kesopanan biasanya mengatur tata cara atau pergaulan masyarakat tertentu.
Contoh :
1.Menghormati orang yang lebih tua.
2.Tidak berkata kotor.
3.Membuang sampah pada tempatnya.
D.Norma Hukum
Norma hukum adalah pedoman hidup yang dibuat oleh lembaga negara atau lambaga politik suatu masyarakat/bangsa. Norma hukum bersifat memaksa. Artinya apabila melanggar ada tindakan dari penegak hukum.
Ciri –ciri norma hukum :
1.Bersumber dari penguasa Negara yang berwenang.
2.Sifatnya memaksa dan mengikat.
3.Sanksi bagi yang melanggar.
3.Tujuan Norma
a.Norma Agama
Norma agama bertujuan agar manusia beriman dan bertakwa.
b.Norma Kesusilaan
Norma kesusilaan bertujuan agar manusia mempunyai kesusilaan yang tinggi.
c.Norma kesopanan
Norma kesopanan Norma kesopanan bertujuan agar setiap anggota masyarakat menaati dan mematuhi segala apa yang sudah diatur.
d.Norma hukum
Norma hukum bertujuan mewujudkan ketertiban dan kedamaian

IPS

Hasil dari proses tektonisme




Hasil dari proses tektonisme
adalah perubahan letak atau kedudukan lapisan kulit bumi secara horizontal maupun vertical. Berdasarkan kecepatan gerak dan luas daerah, tektonisme dibedakan atas epirogenesa dan orogenesa.
A.     Epirogenese
adalah gerakan pada lapisan kulit bumi secara horizontal maupun vertical akibat pengangkatan dan penurunan permukaan bumi yang terjadi sangat lambat serta meliputi wilayah yang sangat luas. Gerakan epirogenese dibagi menjadi dua sebagai berikut :
        i.            Epirogenese
positifyaitu gerak turunnya permukaan bumi sehingga laut seolah-olah mengalami kenaikan.
     ii.            Epirogenese
negative, yaitu gerak naiknya permukaan bumi sehingga laut seolah-olah mengalami penurunan.
A.     Orogenese
adalah gerakan pada lapisan kulit bumi secara horizontal maupun vertical akibat pengangkatan dan penurunan permukaan bumi yang terjadi secara cepat seperti meliputi wilayah yang sempit. Misalnya, pembentukan deretan sirkum pasifik.
Berdasarkan bentuknya prosesnya tektonisme dibedakan atas patahan dan lipatan.
A.     Lipatan, terjadi akibat tenaga endogen yang mendatar dan bersifat liat (plastis)sehingga permukaan bumi mengalami pengerutan. Bagian yang terlipat ke atas dinamakan punggung lipatan (anticlinal), sedangkan yang melipat ke bawah dinamakan lembah lipatan (sinklinal). Jenis-jenis lipatan sebagai berikut :
        i.            Lipatan tegak (symmetrical folds) terjadi karena pengaruh tenaga horizontal sama atau tenaga radial sama dengan tenaga tangensial.
     ii.            Liputan miring (asymmetrical folds), terjadi karena arah tenaga horizontal tidak sama.
   iii.            Lipatan menutup (recumbent folds), terjadi karena tenaga tangensial saja yang bekerja.
    iv.            Lipatan rebah (overturned folds), terjadi karena arah tenaga horizontal dari satu arah.
      v.            Sesar sungkup (overthrust), terjadi karena ada pergerakan pada panjang kerak bumi.
B.     Patahan, terjadi akibat tenaga endogen yang relative cepat , baik secara vertical maupun secara horizontal. Jenis-jenis patahan sebagai berikut :
        i.            Tanah naik
(horst), yaitu dataran yang terletak lebih tinggi dari daerah sekelilingnya, akibat dataran di sekelilingnya patah. Horst terjadi akibat gerakan tektogenesa horizontal memusat, yaitu tekanan dari dua arah atau lebih yang menimbulkan kerak bumi terdorong naik.
     ii.            Tanah turun
(graben/slenk), yaitu kenampakkan dataran yang letaknya lebih rendah dari daerah di sekelilingnya, akibat dataran di sekelilingnya patah. Graben terjadi karena tarikan dari dua arah yang mengakibatkan kerak bumi turun.
   iii.            Sesar, yaitu patahan yang diakibatkan oleh gerak horizontal yang tidak frontaldan hanya sebagian saja yang bergeser. Sesar ini dibagi menjadi dua, yaitudekstral dan sinistral.
Dekstral, yaitu jika kita berdiri di depan potongan sesar di depan kita bergeser kekanan. Sinistral, yaitu jika kita berdiri di depan potongan sesar di depan kita bergeser ke kiri.
    iv.            Blok mountain, yaitu kumpulan pegunungan yang terdiri atas beberapa patahan, blok mountain terjadi akibat tenaga endogen yang berbentuk retakan-retakan di suatu daerah, ada yang naik ada yang turun da nada pula yang berbentuk miring sehingga terbentuk komplek pegunungan patahan yang terdiri atas balok-balok lithosfera.